摘要:好筆桿子網(wǎng)小編為你整理了多篇相關(guān)的《2024年某市電子競技運動發(fā)展調(diào)研報告》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在好筆桿子網(wǎng)還可以找到更多《2024年某市電子競技運動發(fā)展調(diào)研報告》。
電子競技主要是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。**高校眾多,年輕人多,如何讓年輕人走出課堂后進行有意義的電競活動,一直是體育局思考的問題。為做好電競運動,我們利用兩周時間聯(lián)合山東大學、天津大學專家教授對我市電子競技及國內(nèi)電子競技情況進行了調(diào)研分析。
一、 電子競技產(chǎn)業(yè)鏈及國內(nèi)發(fā)展現(xiàn)狀
2021年全國電競整體市場規(guī)模突破1000億元。未來,電競商業(yè)化發(fā)展將進一步助推電競整體市場的增長,預(yù)計在2022年將突破1600億元。全國電競用戶突破4億人,其中54.2%的用戶月平均消費在300-1000元,月消費超過3000元的用戶能達到16.5%,我省電競用戶高達2800萬,存在著相當巨大的市場潛力。
舉例: 反恐精英項目 CS (當年人數(shù)最多的游戲與現(xiàn)實反恐相近)
內(nèi)容授權(quán)——游戲研發(fā)和發(fā)行方為暴雪公司 游戲的設(shè)置規(guī)則比較適合比賽,所有就出現(xiàn)了內(nèi)容制作方來制定規(guī)則舉辦比賽,例如WCG比賽就有了出資的X 集團和賽事執(zhí)行方中國電子競技聯(lián)盟和國內(nèi)廣大參賽者。為了更好的贏得比賽就出現(xiàn)了專業(yè)的俱樂部來培養(yǎng)高水平的選手以及高水平的解說員。如果賽事想更好更加正軌的推廣離不開政府部門的支持,媒體和賽事對戰(zhàn)平臺參與到了賽事的直播和報道也就產(chǎn)生了電競明星、電競節(jié)目、電競專訪等。廣大的普通玩家通過賽事平臺可以觀看比賽,媒體和平臺積累了大量的觀眾,觀眾也就成為了客戶,這些客戶也就是電商公司銷售游戲的周邊產(chǎn)品和硬件外設(shè)的主力
(一)電子競技與體育
2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。
2008年國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項目。
2013年 3月19日,國家體育總局競體司下發(fā)了關(guān)于確定第四屆亞洲室內(nèi)和武道運動會最終參賽人員的通知,電子競技項目首次組建一支17人組成的電子競技國家隊。
2018年8月26日,2018 年雅加達亞運會的電競表演項目正式開打,這是電競比賽第一次被納入到亞運會這種級別的大型賽事中,中國隊取得了兩金一銀的好成績,可以算是一個里程碑式的節(jié)點。
2021年12月16日亞奧理事會宣布電子競技項目成為亞運會正式比賽項目,并參與2022年杭州亞運會。
2022年9月9日,亞洲奧林匹克理事會官網(wǎng)發(fā)文,宣布8個入選2022年杭州亞運會的電競項目。分別是:王者榮耀、爐石傳說、夢三國2、DOTA2、FIFA、和平精英、英雄聯(lián)盟、街霸5。
1896年,首屆現(xiàn)代奧運會正式誕生,當時,奧運會有田徑、游泳、舉重、射擊、自行車、古典式摔跤、體操、擊劍和網(wǎng)球等九大項目。相較于過去田徑、摔跤這類單純的身體競技,射擊、自行車的出現(xiàn),標志著人類對于自我的突破開始講求與器械的配合。工業(yè)文明的推進讓我們見識到在追求“更快、更高、更強”時,用工具前行的新形態(tài),是人類對自我極限的進一步探求。相較于大開大合的身體競技,器械讓人們的競技層面變得更廣。射擊不止是瞄準度的較量,還有心態(tài)的博弈;F1講究著手眼協(xié)調(diào),是對反應(yīng)靈敏度的沖擊;棋類運動則是腦力智慧的極限……
而到了當下這個數(shù)字時代,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的崛起,人們尋求自身突破的體育需求又再次迎來翻天覆地的變化。在享受高度科技文明成果之時,對于腦力與肢體的同步協(xié)作有了更高的要求。追求協(xié)調(diào)極限的電子競技,與Z世代理想中的體育形態(tài)不謀而合。
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